Keller&Mayer Vadmentők - A nagy afrikai kaland

Megközelítés:
Javasolt útvonal:  

További ajánlataink

5 999 Ft
+ 799 Ft szállítási díj
Raktáron
7 550 Ft
+ 990 Ft szállítási díj
Termékleírás
Afrika különleges állatait orvvadászok pusztítják. Kegyetlen kereskedők most is fogságban tartják öt faj legszebb példányait, s csak Te tudod megmenteni őketA játékosok maguk az állatmentők, akiknek öt állatot (egy krokodilt, egy leopárdot, egy oroszlánt, egy orrszarvút és egy zsiráfot) kell kiszabadítaniuk az orvvadászok fogságából és eljuttatniuk saját élőhelyükre, az első napokra szükséges táplálékkal ellátva őketA játékosok egy talppal haladnak, s ennek rekeszeibe teszik az állatmentőn kívül a vadakat, az ételt, az elfogott orvvadászt vagy a vizet. Arra azonban mindig nagyon kell figyelni, hogy egy állatmentő egyszerre 840 kilogrammnál sosem vihet nagyobb súlyt magával (a 800 kilós orrszarvú mellé például már nem fér fel a 90 kilós orvvadász)Az állatmentők maguk döntik el, hogy az állatokat milyen sorrendben és útvonalon juttatják haza, illetve milyen úton mennek vissza a következő vadért. Egyszerre akár két állat is szállítható (amennyiben a súlyhatárba belefér), az állatokat étel nélkül is szabadon lehet engedni, a játék végére azonban minden egyes ragadozónak és növényevőnek meg kell kapnia a szükséges táplálékot. Az egyes állatokról a legfontosabb tudnivalók az ismertetőtáblán olvashatók, ezt a táblát a játék során folyamatosan figyelni kell!A JÁTÉK MENETE:Minden játékos választ magának egy állatmentőt, akit a talp középső rekeszébe állít és így a saját startmezőjére helyez, a vele azonos színű állatkártyákat pedig a mellette lévő ketrecekre fekteti sorban. A karaván- és orvvadászkártyákat a kijelölt területekre kell helyezni a játéktáblán, míg a többi kártya a dobozban marad. Az állatokat mindig a startmezőnél lehet felvenni és a talpra tenni. A játékosok annyit léphetnek, amennyit a dobókockával dobnak, ám kalandos útjukon karavánokkal és orvvadászokkal találkoznak: előbbiek mindig segítik, utóbbiak akadályozzák munkájukatKARAVÁN: Karavánmezőre (tevét ábrázoló mezőre) lépve az állatmentők karavánkártyát húznak, amelyet saját startmezőjük mellé helyeznek, amíg fel nem használják (ezután az elhasznált kártyát a táblán lévő pakli aljára kell visszarakni). A karavánoktól háromféle dolgot kaphat a szerencsés utazó. Az autóval gyorsabban lehet haladni: a játékos következő három dobása duplát ér. A hajót és repülőt ábrázoló kártyával választhat, hogy amikor arra jár, a Níluson kel-e át, vagy a levegőben. A lényeg ugyanaz: ilyen kártya birtokában egyetlen dobással át lehet jutni Afrika másik oldalára (a kártya egy ilyen átkelésre jogosít, utána visszahelyezendő a pakli aljára). Fegyver birtokában az állatmentő, ha orvvadászmezőre lép, automatikusan legyőzi a gonosztA NÍLUS ÉS A LEVEGÕ: A Níluson bármikor átkelhetnek a játékosok, ha épp Afrika távolabbi részeire igyekeznek. Hajó nélkül azonban veszélyes az út, Afrika leghosszabb folyójában ugyanis vízilovak akadályozzák az átkelőket. Vízilovat ábrázoló mezőre lépve csak páratlan dobással mehet tovább az állatmentő. Repülővel sem egyszerű azonban a továbbjutás: a felhők fölött csak páros dobással haladhat a játékos. Sőt, ez már a felszállásra is vonatkozik, vagyis a légi mezőkre már bejutni is csak páros dobással lehet (amíg ez nem sikerül, egy helyben topog az állatmentő)ORVVADÁSZ: Orvvadásszal találkozva (puskát ábrázoló mezőre lépve) könnyen bajba kerülhetnek a játékosok. Ha korábban egy karavántól fegyvert kapott a vadmentő, akkor legyőzi az orvvadászt. Ilyenkor még egyszer dobhat, de előtte eldöntheti, hogy a legyőzött orvvadászt magához veszi-e. Ha van szabad hely a talpon, oda állítja, ha nincs, leteheti a nála lévő ételt vagy vizet, hogy felvegye a gonosz vadorzót. A felvett orvvadászt át kell adni a vadőrnek, akitől az állatmentő cserébe egy szabadon választható ételt és egy autót kap (ezek szintén a doboz rekeszeiből vehetők ki). Letenni egyébként máskor is le lehet az ételt vagy a vizet, ám ilyenkor fennáll a veszélye, hogy egy épp oda lépő játékos felveszi az otthagyott holmit. Ha viszont fegyver nélkül lép orvvadászmezőre a játékos, akkor bizony a kegyetlen vadorzó legyőzte őt. Ilyenkor húzni kell a tábláról egy orvvadászkártyát, s oda kell adni az orvvadásznak azt, ami a kártyán látható. Ha az ételt ábrázol, át kell adni (vissza kell tenni a dobozba) a vadmentőnél, vagyis a talpon lévő ételt. Ha vizet ábrázoló kártyát húz, a nála vagy a startmezője mellé letett, megszerzett vizet kell visszaadni, járművet ábrázoló kártya esetén pedig a még fel nem használt autót, repülőt vagy hajót. Ha az állatmentőnek nincs olyan dolga, amit a kártya mutat, kimarad egy dobásbólVADÕR: A vadőrhöz csak orvvadásszal mehet az állatmentő, aki itt – leadva a magával vitt orvvadászt – egy autót és egy szabadon választható ételt kapA megmentett állatot az élőhelyén kijelölt négyzetek egyikében kell elhelyezni, a neki szükséges élelmet pedig az állatkártyára kell rátenni. Így mindig jól látható, melyik állatnak hiányzik még a táplálékaÉtel, víz, karaván- vagy orvvadászkártya csak akkor szerezhető, ha pontosan rálép egy ilyen mezőre a játékos. Az ételmezőre lépő szabadon választhat, hogy melyik táplálékot veszi éppen magához. Az élőhelyre, a vadőrhöz, illetve a startmezőre viszont nagyobb dobással is el lehet jutni (tehát ha két lépés hiányzik ehhez, és valaki ötöt dob, akkor is oda léphet)A játékot az nyeri, aki a leghamarabb szabadon engedi az öt állatot, mindegyiknek eljuttatja a megfelelő táplálékot, majd visszatér egy kanna vízzel a saját startmezőjére. Így is ismerheti: Vadmentők A nagy afrikai kaland, VadmentőkAnagyafrikaikaland, Vadmentők A nagy afrikai kaland, Vadmentők-Anagyafrikaikaland
Vélemények
Kérdezz felelek

Oldalainkon a partnereink által szolgáltatott információk és árak tájékoztató jellegűek, melyek esetlegesen tartalmazhatnak téves információkat. A képek csak tájékoztató jellegűek és tartalmazhatnak tartozékokat, amelyek nem szerepelnek az alapcsomagban. A termékinformációk (kép, leírás vagy ár) előzetes értesítés nélkül megváltozhatnak. Az esetleges hibákért, elírásokért az Árukereső nem felel.

^