Delta Vision Igenis, Sötét Nagyúr! 2. - magyar kiadás

Delta Vision Igenis, Sötét Nagyúr! 2. - magyar kiadás
Megközelítés:
Javasolt útvonal:  
Termékleírás
Az Igenis, Sötét Nagyúr! egy humoros, a fantáziára és a kreativitásra épülő kártyajáték, vagy szerepjáték paródia, kinek hogy tetszik. De mindenképp tetszeni fog! Ez a társasjáték egy csapatjáték a fantázia világában. Kell hozzá egy kis improvizációs készség, néhány jó barát, és rengeteg mókában lesz részetek. A játék könnyen megtanulható és játszható: Rigor Mortis igazi és egyetlen Gonosz Mester gonosz és komisz szolgái hazajönnek az sokadik elbukott küldetésükről és magyarázkodniuk kell a mesterük előtt, kitalált történetekkel, és valószerűtlen kifogásokkal, miközben a felelősséget amennyire csak lehet, szenvedő társaikra próbálják meg hárítani. De a játékosnak, aki a Gonosz Mestert formálja meg az adott fordulóban, szintén fontos szerepe van. Övé az abszolút hatalom, ő parancsol a szolgáknak. Eldöntheti, hogy megbünteti őket vagy engedi a további magyarázkodást elbírálja hogy a kifogásaik megfelelőek-e, hogy a szolgák túl bizonytalanok-e vagy túlzottan tiszteletlenek. Ő fogja osztani a lesújtó tekinteteket azoknak, akik nem eléggé ravaszak és trükkösek. Minden eposzi mesében a gonoszok a sötétben szövetkeznek, hogy elpusztítsák a Jót és az Igazat, hogy az élet sötét oldala győzedelmeskedjen. Ezt csinálják, amíg a hősök keresztezik az útjukat, és nagy áldozatok árán legyőzik őket. Helyreállítják a Jót és az Igazat a Földön. Köszönjük Csodás Hősök, a hozzájárulásotokat a Világosság újbóli visszaállítására, de... Mi történik, amikor a Sötétség hírvivői visszasüllyednek megalázva abba a sűrű bűnbe, amelyből életre keltek? S mi történik, ha a világot, amelyben ezek az események megtörténnek, nem más, mint Crag Mortal? Hogyan fognak a sötét oldal trükkös szolgái viselkedni, amikor a sötét mesterükkel, Rigor Mortisszal, az elveszett földek uralkodójával és a gonoszság géniuszával találják szembe magukat? Ez az, amit most meg fogunk ismerni. A játék szabályai Játékos szerepek Az Igenis, Sötét Nagyúr!-ban a játékosoknak két szerepe lehet: szolgák vagy a Sötét Nagyúr. A játék kezdetekor el kell dönteni, hogy az első körben ki fogja játszani a Sötét Hűbérúr szerepét. A választás lehet véletlenszerű vagy eldőlhet szimpátia alapján, de akár közfelkiáltással is. Az összes többi játékos a Sötét Nagyúr szolgája- Gróf Mortal legtrükkösebb és leghűtlenebb áruló lénykéi vagy más gonosz karakter is eszünkbe juthat bármelyik fantáziavilágból. Mindig van valami közös, megkülönböztető tulajdonságuk †az együgyűségük, az esetlenségük és a legegyszerűbb feladatok végrehajtásához való alkalmatlanságuk. Az elkövetkező játékokban, a Sötét Nagyúr szerepét a vesztes vagy a soron következő játékos játszhatja… vagy akár újra közfelkiáltással kiválasztható. Miért alkudnánk meg kevésbé gonosszal? A kártyák Útmutatókártyák (ötletkártyák) Az útmutató kártyák az elbeszélő ötletek, amit a játékos felhasznál a története megalkotásához és ahhoz, hogy hitelesítse magát a mestere előtt. Az útmutató kártyákat egyenként játsszák ki, hogy kötelezően bevezessenek valamilyen elbeszélési elemet a játékosok által elmondott történetekbe. Egy ilyen kártya használatakor a játékos inspirációt (ötletet) nyerhet a címéből (vagy a címben vagy leírásban található szavakból vagy annak egy részéből) egészen addig, amíg a megfeleltetés a kártyához nyilvánvaló nem lesz, és természetesen, amíg a mester is elfogadja. Cselekvéskártyák Oldalra mutató kéz: Ezzel átadhatod a magyarázkodást egy másik játékosnak, vagyis rátolhatod a felelősséget másra, akinek ezután magyarázkodnia kell (tehát ő következik). Tenyér: Megszakítást enged meg, azaz belevághatunk és zavarhatjuk egy játékos elbeszélését egy új útmutatással (útmutató kártyával). Nem az a játékos következik, aki kijátssza a kártyát, hanem egyszerűen csak zavarja és piszkálja a másik játékost. Néhány kártya csak az egyik cselekvést tartalmazza, a másik választást enged, hogy melyiket alkalmazzuk. Az Igenis, Sötét Nagyúr kártyái A játékdoboz szintén tartalmaz 3 különleges kártyát, amit a Sötét Nagyúr használ lesújtó tekintet jelzésére. Mindegyik kártya egyre irritáltabb, lesújtóbb tekintetét tartalmazza. Ezeket a kártyákat a Sötét Nagyúr ugyanúgy használja, mint a futballbíró a sárga lapot, hogy lejegyezze, vagy kiállítsa a játékost. A lesújtó pillantások A Sötét Nagyúr lesújtó pillantása jelzi a játékosoknak, a játék során, a szolgákkal szemben érzett dühét. Az első játékos, aki a 3 különböző lesújtó tekintetet megkapja, bűnösnek tekintendő a küldetés megbukásában és alaposan meg lesz büntetve. A játékosok eldönthetik, hogy hogyan tartják nyilván a lesújtó tekinteteket, a módszer nem fontos. (Használhatnak tollat, papírt jeleket babokat vagy kockát. ) Az viszont fontos, hogy az összes többi játékosnak látnia kell a többiek lesújtó tekinteteit. A játék felállítása Miután a játékosok összegyűltek az asztal köré, kiválasztják a Sötét Nagyurat, aki Rigor Mortis szerepében megkezdi a játékot. (Azért, hogy jobban beleélje magát a játékba, még egy hosszú, fekete palástot is viselhet. ) A kártyák két kupacba vannak válogatva: - az első az útmutató kártyákat - a másik a cselekvéskártyákat tartalmazza. (A kártyák felismerhetők a hátlapjukról. ) Minden játékos 3 útmutató†és 3 cselekvéskártyát kap. Miután egy hosszú, baljóslatú tekintettel végigbámul a szolgáin a Sötét Nagyúr, a rövid, baljóslatú csendben megkezdi a játékot. A játék indítása A Sötét Nagyúr megszólítva az egyik szolgáját, kikérdezi őt a küldetésről. Például: - No, bátor szolgáim. Elrendeltem, hogy raboljátok el a hercegnőt és hozzátok ide. Sikerrel jártatok a küldetésben? - Szolgák! Földig romboltátok a „Kukutyin” melletti kis falut, ahogyan rendeltem? - Hűséges szolgáim! Megtaláltátok végre a bibircsók ellenszerét? Az első kikérdezett játékos kiválasztása teljes mértékben a Sötét Nagyúr hóbortja. Ekkor a kikérdezett játékosnak meg kell magát védenie, így megkezdve a fordulóját a játékban. A szolga fordulója Amikor a szolga sorra kerül, ki kell magyaráznia a küldetés bukását, elkerülve a Sötét Nagyúr felbosszantását. A játék humoros természeténél fogva a játékosok által kitalált mentségeknek nem kell valóságosnak és elfogadhatónak lenniük. Minél abszurdabbak, annál inkább szórakoztató a játék. Minden esetben a felhasznált mentségeknek meg kell felelniük a kijátszott útmutató kártyának. A forduló akkor kezdődik, amikor a Sötét Nagyúr rákérdez a szolgájára, vagy ha egy másik játékos ráhárítja a felelősséget. A forduló akkor végződik, amikor a játékosnak sikerül kijátszani egy „felelősségáthárító” cselekvéskártyát egy másik játékosra. A játékos megkezdi a fordulóját: Kihúz egy kártyát a cselekvés kártyakupacból (Csak akkor, ha egy másik játékostól kapta a körét. Amennyiben a Sötét Nagyúr kérdezi ki, nem húzhat akciókártyát. ) A forduló alatt a játékos: - Kijátszhat egy útmutató kártyát, hogy folytathassa a történetét. - Kijátszhat egy útmutató kártyát egy „felelősségáthárító” cselekvéskártyával együtt, hogy a felelősséget egy másik szolgának adja át. A forduló alatt a játékos: - Legalább egy útmutató kártyát ki kell játszania. - Legfeljebb 3 útmutató kártya játszható ki egy forduló alatt, ha befejezi a fordulóját egy „felelősségáthárító” cselekvéskártyával. (Nem a harmadik útmutató kártya után. ) A forduló végén: A „felelősségáthárító” cselekvéskártya kijátszása után a játékos annyi kártyát húz az útmutató kártyák közül, hogy ismét 3 lap legyen a kezében. Így is ismerheti: Igenis Sötét Nagyúr 2 magyar kiadás, IgenisSötétNagyúr2magyarkiadás, Igenis, Sötét Nagyúr! 2. magyar kiadás, IgenisSötétNagyúr2-magyarkiadás, Igenis , Sötét Nagyúr! 2. - magyar kiadás
Vélemények
Kérdezz felelek

Oldalainkon a partnereink által szolgáltatott információk és árak tájékoztató jellegűek, melyek esetlegesen tartalmazhatnak téves információkat. A képek csak tájékoztató jellegűek és tartalmazhatnak tartozékokat, amelyek nem szerepelnek az alapcsomagban. A termékinformációk (kép, leírás vagy ár) előzetes értesítés nélkül megváltozhatnak. Az esetleges hibákért, elírásokért az Árukereső nem felel.

^